IMG Investor Dnes Bloombergtv Bulgaria On Air Gol Tialoto Az-jenata Puls Teenproblem Automedia Imoti.net Rabota Az-deteto Blog Start Posoka Boec

Задава се стрийминг на живо на игри с виртуална реалност

360-градусовата виртуална реалност се превръща в новата онлайн платформа за играчи и зрители

09:19 | 25.06.16 г.
<p>
	<em>Снимка: архив Ройтерс</em></p>

Снимка: архив Ройтерс

Ако видеото е бъдещето на Facebook, както твърди един от директорите на социалната мрежа, индустрията с игри вече прогнозира, че голяма част от това видео ще показва как професионалните играчи играят на живо, използвайки виртуалната реалност, пише Quartz.

Minkonet, базирана в Сеул компания, пуска първата технология, която през следващите месеци ще позволи стрийминга на живо на популярни видео игри с виртуална реалност в социални мрежи.

„360-градусовата виртуална реалност е следващата платформа за видео игри“, обяви основателят ѝ Питър Ким.

Minkonet е стартирала само със 130 млн. корейски вона (110 хил. долара) първоначален капитал, но вече е привлякла 1 млн. долара от програмата на технологичния инкубатор на южнокорейското правителство и от местните акселератори. Очаква се през това лято компанията да приключи кръг за няколко милиона долара.

Софтуерът на фирмата – Swing, чиято бета версия ще бъде представена през август, ще позволи на разработчиците на игри да предложат стрийминг на живо на версии на своите игри с виртуална реалност в платформи като Facebook и YouTube. Swing360 ще се появи официално през ноември и ще даде възможност на всеки да качва записи на живо на своите игри в двата сайта.

Около 150 млн. души ще гледат електронни спортове или професионалисти, играещи видео игри, онлайн през тази година, прогнозира Deloitte Global. Те ще генерират половин милиард долара приходи в глобален мащаб. Около 15% от видеата в YouTube са свързани с игри. Популярни потребители на YouTube като tampylonghead и EvanTubeHD печелят милиони годишно, като играят игри онлайн.

Добавянето на предаване на живо на виртуална реалност към всичко това ще даде възможност на потребителите да се потопят в игрите, твърди Ким. Това би могло да подобри преживяването на неговия 10-годишен син например, който е голям фен на Minecraft.

“За моя изненада той прекарва 80% от времето си за Minecraft, гледайки клипове за играта в YouTube”, коментира Ким.

Всяка новина е актив, следете Investor.bg и в Google News Showcase.
Последна актуализация: 05:01 | 06.09.22 г.
Специални проекти виж още
Още от Социални мрежи виж още

Коментари

Финанси виж още