fallback

Индустрията на конзолни игри се опитва да се адаптира към новата епоха

Потребителите все повече се насочват към безплатни игри, плащайки за виртуални стоки и абонаменти

11:10 | 16.08.23 г.

Виртуални стоки като оръжия във Fortnite и абонаментни услуги като Games Pass на Microsoft стават толкова важни за индустрията с игрови конзоли, колкото традиционните ѝ източници на пари от скъпи самостоятелни игри, отбелязвайки повратна точка за бизнеса на стойност 60 млрд. долара, пише Financial Times.

Играчите на конзоли ще похарчат 21 млрд. долара за артикули в игрите и абонаменти тази година – почти същата сума, която ще заделят за изтегляне на игри и дискове, посочва консултантската компания Ampere Analysis.

Този тип разходи се е увеличил остро, откакто популярната безплатна игра Fortnite дебютира през 2017 г. Същата година геймърите са похарчили три пъти повече за конзолен софтуер спрямо абонаменти и виртуални стоки.

Натискът върху разходите за живот разубеждава потребителите да плащат по 70 долара за игра, която може да не харесат, и ги насърчава да избират алтернативи, например Fortnite и Apex Legends, които са безплатни за изтегляне.

След това геймърите биват подтиквани да харчат парите си – или виртуалните валути, разработени от определени игри – за екипировки и оръжия в игрите. Те могат да плащат и за достъп до нови нива, истории или битки за няколко играчи. Малък брой геймъри обикновено формират по-голямата част от приходите на безплатните заглавия.

Главният изпълнителен директор на Electronic Arts (EA) Андрю Уилсън каза пред анализатори по време на разговора за финансовия отчет този месец, че очаква т.нар. услуги на живо да окажат „силна подкрепа“ на компанията.

Очаква се световните приходи от конзолни игри да нараснат с 1,3% до 42 млрд. долара тази година, възстановявайки се от спада през 2022 г., посочва Ampere. Прогнозите са общият пазар, включително хардуера, да се разшири с около 5% до 61,5 млрд. долара.

Въпреки възможността променящите се вкусове на геймърите усложняват допълнително производителите на конзоли, разработчиците и издателите. Промяната представлява особено предизвикателство за Sony, която разчита повече от конкурентите си на ексклузивни премиум заглавия чрез конзолата си PlayStation 5.

„Заглавия с услуги на живо поглъщат цялата ангажираност“ на геймърите, казва Пиърс Хардинг-Ролс, ръководител на игровите проучвания в Ampere. “Това прави конкурентната среда по-различна и по-трудна [за издателите и разработчици на игри]”.

Той противопоставя трайната привлекателност на игри като Fortnite, която остава най-популярната конзолна игра в света по брой на активните месечни потребители, с хитови издания като Hogwarts Legacy. Макар че играта, базирана на историята за Хари Потър, привлече силен интерес при стартирането си тази година и генерира продажби за 1 млрд. долара през първите три месеца, вниманието на играчите намаля скоро след това, показват данните на Ampere.

Преминаването към това, което е известно в индустрията като „игри с услуги на живо“ – забележителни примери включват Roblox и Apex Legends, както и Fortnite – доближава пазара на конзоли до този на мобилните игри. Заглавията за телефони отдавна са доминирани от безплатни за игра приложения, с незадължителни покупки на допълнителни животи, козметични подобрения на аватара или засилване на уменията.

Традиционни издатели, включително Activision Blizzard, Take-Two Interactive и EA, се опитват да преоткрият себе си за тази нова епоха, превръщайки франчайзи като Call of Duty и Grand Theft Auto в игри на живо, които купувачите ще продължат да играят – а и да харчат пари за тях – за още много години.

Планираното придобиване на Activision Blizzard от Microsoft за 75 млрд. долара, което все още чака одобрение от регулаторите, е мотивирано до голяма степен от желанието на голямата технологична компания да добави повече съдържание към своята абонаментна услуга Xbox Game Pass. Подобно на други абонаментни услуги за игри, включително Ubisoft+ и EA Play, Game Pass дава на играчите неограничен достъп до каталог от заглавия срещу фиксирана месечна такса.

Sony има своя собствена абонаментна услуга, PlayStation Plus, но зависи повече от изключителните премиум заглавия. Ако играчите продължат да гравитират към безплатни игри като Fortnite, които не изискват най-новия хардуер, на Sony ще ѝ бъде по-трудно да продава конзолата си на PS5 на всички, освен на най-отдадените играчи, твърдят някои анализатори.

Това може да постави под съмнение целта на компанията да продаде повече конзоли PS5 от предшественика PS4, от който продаде 100 млн. за шест години. Sony наскоро започна да намалява цената на конзолата си до 499 долара на някои пазари.

„Светът се отдалечава от конзолния модел, който Sony предлага“, казва Гарет Сътклиф от Enders Analysis, добавяйки, че производителят на PlayStation „твърдо се е придържал“ към модела с висока цена на хардуер и съдържание.

Повишените разходи за разработка вдигат цените на премиум игрите, като Final Fantasy XVI и най-новата Legend of Zelda на Nintendo, до 70 долара.

За Sony част от тази инвестиция може да се възвърне чрез телевизионните ѝ и филмови студиа: скорошният хитов сериал The Last of Us започна живота си като игра за PlayStation.

Представянето на големи нови игри все още помага на пазара на конзоли да се върне към растеж.

Водени от подобрената наличност на PS5, която беше възпрепятствана от сериозния недостиг на доставки до края на миналата година, и силните продажби на Switch на Nintendo, приходите от хардуер за игри в САЩ са нараснали с 23% до 2,6 млрд. долара през първата половина на годината в сравнение с същия период преди година, твърди компанията за пазарни проучвания Circana.

Към края на юли Sony е продала 40 млн. бройки от PS5, посочва компанията.

Конзолата обаче загуби инерция през последните месеци заради нарастващите разходи за живот.

Главният оперативен директор на Sony Хироки Тотоки каза този месец, че продажбите на PS5 показват „малко по-малък от очаквания напредък“ към целта на групата да продаде 25 млн. единици през текущата фискална година въпреки ръста от 38% на годишна база през първото тримесечие.

Тотоки заяви, че „ускореното навлизане на хардуера на PS5“ е „един от най-високите приоритети“ за компанията.

В краткосрочен план стратегията ѝ на промоции и ценови отстъпки на няколко пазара показва признаци на успех. Във Великобритания обемът на продажбите на PS5 е нараснал със 73% през първите 31 седмици на тази година спрямо същия период на 2022 г., посочва компанията за пазарни изследвания GfK.

Коледният сезон обаче ще бъде ключов. Въпреки че наборът от съдържание – включително ексклузивния за PlayStation Spider-Man 2 – изглежда силен, а Тотоки заяви, че очаква индустрията да бъде „силно енергизирана“, според Хардинг-Ролс платените издания в индустрията ще трябва да бъдат убедителни в привличането на играчи далеч от игри като Fortnite.

„Има изцяло нова динамика на пазара“, добавя той.

Всяка новина е актив, следете Investor.bg и в Google News Showcase. Последна актуализация: 11:11 | 16.08.23 г.
fallback
Още от Новини и анализи виж още