IMG Investor Dnes Bloombergtv Bulgaria On Air Gol Tialoto Az-jenata Puls Teenproblem Automedia Imoti.net Rabota Az-deteto Blog Start Posoka Boec

Как електронните игри преобразяват рекламния бизнес

Гейминг индустрията изпреварва по приходи музикалния бизнес, а игралните турнири привличат десетки хиляди участници и милиони пред екраните

16:00 | 21.09.14 г.
<p>
	Снимка: <em>Архив Ройтерс</em></p>

Снимка: Архив Ройтерс



Повече от 70 милиона души по света гледат електронни спортове в интернет и на телевизионния екран, сочи проучване на анализаторската къща SuperData Research. В Южна Корея дори има телевизионен канал, посветен на електронните спортове. Голям турнир по League of Legends през миналия октомври бе излъчван по целия свят, където в решаващия етап сайтът на Twitch регистрира едновременно 8.5 млн. уникални посещения. За сравнение, същият брой зрители обикновено наблюдава решаващата среща за хокейната Купа Стенли през юни. През тази година шампионатът по League of Legends се очаква да събере от 40 000 до 50 000 участници на футболен стадион в Сеул.

С увеличаването на феновете и размера на бюджетите в електронните спортове, на бял свят се появиха много независими федерации, сред които ESL и Major League Gaming, които колективно организират дузини шампионати всяка година. Игралните студиа също организират мероприятия, откривайки в тях неустоими възможности за рекламиране на техните игри.

Питър Дагър е капитан на отбора Evil Geniuses, играещ Dota 2 (акроним от Defense of the Ancients). На последния турнир в Сиатъл Дагър и екипът му завършват трети и си разделят награда от повече от 1 милион долара. “За 22-годишно момче, което живее с родители си, това звучи сюрреалистично,” признава той. Когато не се състезава пред хиляди зрители, Дагър тренира от малко бюро, разположено в ъгъла на детската му стая. Обикновено работните му дни започват в 1 часа на обяд, когато той се среща с екипа си онлайн (съотборниците му са от Северна Калифорния, Ванкувър и Швеция) и тренировката им започва. “През нощта понякога сънувам, че съм герой от Dota,” казва Дагър.

Когато свърши с тренировките, Дагър обикновено излъчва неофициални свои мачове чрез системата на Twitch, като най-успешните от тях са гледани от повече от 9000 души. Според Дагър физическите граници, за да станеш професионален геймър, са много по-ниски, отколкото при традиционните спортове. Единственото, с което хората трябва да разполагат, за да започнат да се занимават с електронни игри, е бърз ум, бързи пръсти и желание за пълна отдаденост.

Освен много лишения, като приятели, спорт, училище и други, страстта на Дагър му носи 20 000 долара през миналата година. До момента през 2014 г. младежът изчислява, че е направил повече от 200 000 долара.

Компаниите, които развиват бизнеса си в игралната индустрия, се надяват огромният ръст в зрителите да привлече повече пари от големи спонсори. Някои от тях вече са подписали солидни договори. Американският мобилен оператор T-Mobile USA например е спонсор на отбора на Дагър, както и на турнира в Сиатъл. Coca-Cola пък е една от компаниите, които подпомагат излъчването на шампионата по League of Legends в Европа.

“Геймингът не е платформата, която беше, когато бяхме деца,” казва 45-годишният ветеран в игралният свят Мат Улф, който в момента оглавява екипа на Coca-Cola, проучващ инвестиционни възможности в областта. “Това е масова медия, която вече има многобройни форми на консумация.”

Рекламодателите са привлечени от точно определения таргет: работещи мъже между 18 и 35 години, които стават все по-трудни за достигане чрез стандартните телевизионни реклами. Големите шампионати по електронни игри и онлайн съдържание предлагат на компаниите нови начини, за да се доберат до тях.

Всяка новина е актив, следете Investor.bg и в Google News Showcase.
Последна актуализация: 07:51 | 13.09.22 г.
Специални проекти виж още
Още от Софтуер виж още

Коментари

Финанси виж още