Регистрация

e-mail:

Потребителско име:

Парола:

Потвърди парола:

Код:

 съгласен съм с условията за ползване
 Ежедневен нюзлетър
 Седмичен нюзлетър

Анализи

Конзолната индустрия може да генерира 45 млрд. долара тази година

Големите промени на пазара тепърва предстоят, твърдят анализатори

Конзолната индустрия може да генерира 45 млрд. долара тази година

Снимка: Kiyoshi Ota/Bloomberg

Изминахме дълъг път от игрите от 80-те години. Днес начинът, по който над 700 млн. души по света играят видео игри, е на специални конзоли, а конзолната индустрия е напът да генерира 45 млрд. долара приходи през тази година според компанията за пазарни проучвания Newzoo. А начинът, по който компаниите от сектора генерират печалбата си, се промени бързо през годините, пише Раян Браун в анализ за CNBC.

Сега, когато новите конзоли на Microsoft и Sony вече са в продажба, има ясно насочване и от двете компании по-дълбоко в областта на софтуера и абонаментите – подобно на начина, по който Apple постави по-голям акцент върху услугите си в последните години.

Те се надяват да спечелят от нарастващото търсене на игри, докато потребителите по света прекарват повече време у дома по време на коронавирусната пандемия. Но случващото се с Covid-19 не е единственото нещо, което променя гейминг индустрията напоследък.

Според Даниел Ахмад, анализатор в Niko Partners, в момента конзолите са много по-печеливш бизнес за фирми като Microsoft, Sony и Nintendo, отколкото преди десетилетие или две.

“Сега преминаваме към момент, в който хардуерът носи печалба, софтуерът винаги е бил печеливш, а мрежовите услуги играят много по-голяма роля в това да държат хората в екосистемата на конзолния гейминг“, коментира той пред CNBC.

Още по темата

Дигиталната дистрибуция на игри позволи на фирмите да достигат по-големи маржове на печалбата, отколкото при продажбата на физически копия в магазините, коментира Ахмад. Докато при продажбата на една игра за 60 долара в магазин, издателите печелят около 35 долара, при онлайн свалянията сумата за тях достига 45 долара на игра.

Sony и Nintendo обявиха много по-големи бройки сваляния през тази година. Тази тенденция изглежда ще продължи, а както Microsoft, така и Sony, продават изцяло дигитални версии на своите нови конзоли на по-ниски цени.

Екосистема

Така наречените гейминг екосистеми ще станат още по-важни през следващите няколко години. Microsoft например залага силно на изграждането на своя база от играчи на различни устройства, включително конзолите Xbox, персоналните компютри с Windows и смартфоните.

Компанията пусна своята гейминг услуга xCloud през септември, като част от абонаментната си платформа Xbox Game Pass. Облачният гейминг позволява на потребителите да играят игра, която се стриймва на тяхното устройство от отдалечена инфраструктура, която е собственост на компанията. Такива услуги обичайно са достъпни през платени абонаменти, подобни на Netflix, но за игри, а не за филми и сериали.

„Мислим за конзолата като за нещо, което винаги ще бъде част от гейминга, защото това, което прави, е ефективно да дава на някого водещо изживяване“, коментира корпоративният вицепрезидент на Microsoft за гейминг екосистемата Сара Бонд.

„Но другото, което наблюдаваме, а то наистина бележи възход в последните над 10 години, е, че хората искат да играят на различни устройства“, допълва тя. „Така че конзолата играе ролята на част от екосистема, в която хората всъщност могат да играят навсякъде“.


Последни новини

Още по темата

 
Спонсорирано съдържание

Коментари (0)


Още от Анализи
Сделката на Salesforce и Slack ще се сблъска с истинския си тест след пандемията