IMG Investor Dnes Bloombergtv Bulgaria On Air Gol Tialoto Az-jenata Puls Teenproblem Automedia Imoti.net Rabota Az-deteto Blog Start Posoka Boec

Microsoft, Amazon и Google се борят за бъдещето на компютърните игри

Игри не само в хола, но и навсякъде: технологичните компании се опитват да си поделят най-голямата развлекателна индустрия

08:50 | 20.11.20 г.
Автор - снимка
Създател
Автор - снимка
Редактор
<p>
	<em>Снимка:&nbsp;</em><em>Bridget Bennett/Bloombеrg</em></p>

Снимка: Bridget Bennett/Bloombеrg

В миналото игрите са били обвързани със специфичен хардуер, казва мениджърът на Microsoft Фил Спенсър. Днес игри като „Minecraft“ на Microsoft съществуват „като музика или видеоклипове на всяко устройство, на което имам нужда от тях“.

В миналото игрите бяха обвързани със специфичен хардуер, казва мениджърът на Microsoft Фил Спенсър. Днес игри като „Minecraft“ на Microsoft съществуват „като музика или видеоклипове на всяко устройство, на което имаме нужда от тях“.

Дори игри с детайлни графики като т. нар. Ego-Shooter на Microsoft „Halo“ трябва да могат да играят на пейката в парка на таблет или смартфон. „Най-великите игри в света ще бъдат онези, които геймърите могат да играят на всеки екран“, казва Спенсър.

Преди 53-годишният мениджър беше шеф само на Xbox, от 2017 г. титлата му е "Изпълнителен вицепрезидент по игрите", което си е голяма разлика - той работи и с облачното подразделение на Microsoft Azure, за да направи така, че с помощта на центровете за данни по целия свят игрите да се пренасят гладко на всяко устройство.

Така че не е случайно, че корпорациите, които се насочват към игровата индустрия чрез облачни игри, са и най-големите доставчици на облачни изчисления: Google стартира абонаментната си услуга Stadia през 2019 г., а Amazon последва примера с Luna през септември. 

Йенс Вебер, партньор в консултантската компания PwC, предвижда нарастващ пазар: „Всеки има смартфон, но не всеки притежава конзола или геймърски компютър“, казва Вебер. Разширяването на 5G клетъчните мрежи ще направи игрите в облака още по-привлекателни - в края на краищата, бързият интернет е необходим в допълнение към центровете за данни.

Компютърните игри са най-продаваната развлекателна индустрия в света, по-голяма от филмите и музиката, взети заедно. Индустрията ще нарасне до продажби за 200 млрд. долара и повече от три млрд. активни играчи в цял свят до 2023 г., изчислява компанията за анализ на игри и E-Sport Newzoo.

Досега това беше малка индустрия без доминиращи големи корпорации. Тя бе разделена на традиционни разработчици на игри и издатели като Activision Blizzard („World of Warcraft“, „Overwatch“), разработчици на смартфон игри като Supercell („Clash of Clans“), разработчици на отворени светове като Epic Games („Fortnite“) или Roblox, производители на конзоли като Microsoft или Sony и много други.

С игрите в облака най-големите корпорации в света искат да изградят платформите, на които потребителите да могат да играят всички игри и които следователно никой разработчик не може да игнорира.

Дотогава трябва да се извърви дълъг път: анализаторът на Newzoo Гилерме Фернандес очаква трицифрен ръст до 2023 г. Но дори и тогава игрите в облака трябва да представляват само 5 млрд. долара продажби - едва 2,5 процента от цялата индустрия и абсолютно нищожни за Amazon, Google или Microsoft.

Скептиците в бранша не очакват от игрите в облака квантов скок. „Продадохме „Grand Theft Auto V“ 135 млн. пъти и „Red Dead Redemption“ 32 милиона пъти“, казва пред Handelsblatt Щраус Зелник, ръководителят на Take-Two Interactive, един от най-големите разработчици в света.

Наличността навсякъде и между всички устройства няма значително да увеличи пазара за висококачествени игри. „Иска ми се услугите за облачни игри да удвоят или утроят този брой. Но не разбирам как“, казва мениджърът, който някога управляваше музикалния лейбъл на Bertelsmann BMG.

Други компании за игри поне се опитват да растат: Френският разработчик Ubisoft ("Assassin's Creed") предлага игри за всички услуги, докато игрите на Electronic Arts, като "Fifa" или “Sims", могат да се играят с xCloud.

„По-малките играчи като Ubisoft, от друга страна, имат стратегията да представят своите игри на възможно най-много потребители“, казва анализаторът от Newzoo Фернандес. „Разработчици като Take-Two или Activision Blizzard имат толкова голяма аудитория, че не се нуждаят от игрите в облака“.

Ето защо Microsoft, Amazon и Google работят върху собствените си игри. Microsoft наскоро придоби Zenimax Media, разработчик на множество успешни заглавия, за 7,5 млрд долара. Заради пуснатия на пазара през 2001 г. Xbox често тромавата софтуерна група има най-голям опит в темата, а с "Halo" вече има дългогодишна хитова игра. "Halo Infinite", следващата част от поредицата, трябваше да е готова за старта на xCloud - но поради пандемията стартът бе отложен за 2021 година. 

Но това не може да се сравнява с проблемите при Amazon. Relessless Studios на концерна разработваше първата си игра, шутър от трето лице "Crucible", в продължение на шест години. Бета тестерите намериха резултата за толкова слаб лош, че "Crucible" беше премахнат след няколко месеца.

Експертът от Newzoo Фернандес смята, че Microsoft е най-силният конкурент на нововъзникващия пазар за облачни игри. Цялостното предложение за игри, конзоли и облак е най-силното: „Дори Sony използва Microsoft Azure за своето предложение за облака Playstation“, обяснява анализаторът. "Когато вашият враг дойде при вас, това говори много”.

Всяка новина е актив, следете Investor.bg и в Google News Showcase.
Последна актуализация: 18:21 | 13.09.22 г.
Специални проекти виж още
Още от Хардуер виж още

Коментари

Финанси виж още